Freitag, 20. April 2018

Projekt No-Go: Wie man Unaussprechliches beschreibt

Da ich vor kurzem eine neue Cthulhu-Gruppe aufgemacht habe, in der wir demnächst öfter spielen (und ich vermutlich leiten darf), habe ich mir aus meinem Archiv die ganzen alten Cthuloiden Welten geschnappt und dort drin nicht nur nach Abenteuern geblättert, sondern auch interessante Artikel durchforstet.

Insektoider Mi-Go von L. Muzy

Mit Cthulhu habe ich Leiten gelernt, das System ist unglaublich simpel und der Spielleiter kann sich ohne Weiteres auf die Geschichte konzentrieren, wenn die Regeln die Geschichte nur stützen, aber nicht behindern.
Die Beschreibung von Unerklärlichem oder Unausprechlichem ist dabei der Fokus oder sollte es sein. In einer dieser alten Werke habe ich nun von Scott David Aniolowski einen Beitrag gefunden, der nicht in Vergessenheit geraten sollte und bitte auch von Spielleitern unabhängig vom System benutzt werden sollte. Es geht dabei ganz allgemein darum, dass niemand Grusel oder Horror verspürt, wenn als Beschreibung kommt 
"...als ihr um die Ecke biegt, steht ihr einem Fischmonster gegenüber."

Grade Spielleiter im Bereich Das Schwarze Auge oder Pathfinder (ich werfe ungern alle gemeinsam in einen Pott, tue es jetzt aber trotzdem. Fühlt euch provoziert) beschreiben die Dinge gerne so, wie sie im Buch sind: Mit ihrem Namen im Monsterhandbuch.

Ein Zant kommt durch die Tür, ein Goblin greift dich an, der Dunkelelf verzaubert dich. Die Dingen beim Namen nennen erzeugt leider keine Stimmung. Hier soll doch bitte mit Sinneseindrücken gearbeitet werden, das haben die Cthulhu-Spielleiter hoffentlich schon verstanden.

Sehen
nach Aniolowski der am einfachsten zu beschreibende Part, gebe ich ihm uneingeschränkt Recht. Kommt jetzt ein zwei Meter großes Monster in den Raum und hat dickes Fell, dann darf die Beschreibung hier noch nicht aufhören. Schön und gut, wir haben es jetzt nicht Yeti oder Bigfoot genannt, aber groß und haarig erzeugt immer noch nicht genug Spannung.

Wie ist das Fell denn beschaffen? Matt oder verfilzt, feucht oder muffig, nass oder staubtrocken, wie sieht die Farbe aus und ist es rau wie das eines Bären oder glatt wie das einer Katze? 
Wie steht es denn im Raum, wenn es zwei Meter groß ist? Auf zwei Beinen und wirkt Humanoid oder hat es mehrere Beine, ist es gebeugt oder gebückt, taumelt es oder rennt es?
Ich könnte die Punkte noch etwas weiter führen, der Beitrag in der Cthuloiden Welten war etwas länger, aber ich will die Beschreibung nicht überspitzen, das solltet ihr auch nicht tun. Wenn das Monster da steht will keiner einen zehn Minütigen Monolog hören, sowas ist leider auch nicht mehr gruselig. Stellt euch als Spielleiter einfach die Frage, was ihr sehen würdet oder was euch wichtig ist zu beschreiben. Soll es zu einem Kampf kommen, dann zeigt ihnen die Klausen, Rasiermesser-scharf und vor Gift klebend.

Wechselt für so etwas von der Vogelperspektive, der Beschreibung von oben herab in eine Froschperspektive - stellt euch vor ihr steht selbst vor dem Ding, hat grade eure Zimmertür eingetreten während ihr diesen Blog lest und knurrt euch an!

Gehör
Knurren? Ja, knurren!
Wenn eine säure-triefende Katze nun beschrieben ist - wie klingt sie? Schmerzverursachendes Fiepen, hochtönendes schrilles Kreischen oder gutturale, kehlige Laute? Auch hier gerne wieder kurz und knapp mit Adjektiven arbeiten - gerne können diese auch vor dem Sehen kommen, wenn das eigentliche Wesen sich noch in der Dunkelheit verbirgt, dann wird dieser Punkt umso wichtiger.

Das gilt aber nicht nur für Monster, sondern auch für alte Burgen bei denen Wasser von der Decke tropft. Stetig, seit Äonen höhlt das Wasser den Stein und macht die Helden vielleicht sogar verrückt, während sie alles erkunden? Alte Dielenbretter die knarren... 
ja wie knarren sie denn? Adjektive! 
Muss ja gar nicht so wichtig sein, aber wenn ihr durch solche Beschreibungen die Geschwindigkeit heraus nehmt und den Helden das Gefühl gebt, dass sie hier tagelang nun durch eine Burg ziehen oder das verlassene Bauernhaus gar nicht so verlassen ist, dann gehen die Schutzschilde automatisch hoch ohne dass es Geister gibt...
Quält sie einfach ein bisschen

Riechen
Leider viel zu unterschätzt. Liegt eine Leiche auf der Straße, dann ist es nicht damit getan, dass man deren Maden-zerfressenen Körper beschreibt. Nein, es muss tiefer gegraben werden. 
"Ein intensiver Fischgestank macht sich breit und kriecht euch unaufhaltsam in die Nase. Die Wunden der Schwerthiebe sind weiter aufgerissen und schwarze Blasen haben sich am Rand gebildet, einige sind aufgeplatzt und der herbe Geruch mischt sich unter die Verwesung. Ammoniak schwängert die Luft und treibt euch die Tränen in die Augen."

Verschimmeltes Brot von K. Stolzenbach


Fühlen
Ich vermute ihr habt mittlerweile verstanden wie es funktioniert? Wenn Charaktere im Dunkeln eines Labyrinths an den Wänden tasten - wie alt fühlt sich der Stein an? Schorfig, rau? Gut... weiter so, denk dir dazu mehr aus. Wechsel wieder in die Froschperspektive und taste vielleicht selbst an einer Wand - stell dir vor während du beschreibst, wie du selbst in diesem Kerker stehst!

Du wurdest getroffen und liegst mit der Hälfte Lebenspunkte und zwei Wunden am Boden? Gut! Dann beschreib den Herzschlag in der Brust, den schwächer werdenden Gliedmaßen und eingeschlafene Beine. Du kannst dein Bein nicht mehr bewegen, der Schmerz brennt sich aber bis hoch in deinen Kopf, zieht an der Wirbelsäule und frisst sich in deinen Verstand! Unter dir matschiges Wasser der Wiese, kalter Boden und das Stampfen von schweren Schritten, die du über den Grund bemerkst

Schmecken
Wie schmeckt Gift?
Bitter, Süßlich? Liebkost es deine Zunge und brennt dann heiß im Rachen. Hier kann wieder gut mit Vergleichen gearbeitet werden: Abhängig davon was es ist. Du kannst es auch anwenden, wenn es um das ausgesprochen gute Abendessen geht in der Taverne, hier muss nicht mal Gefahr im Spiel sein.

Chemikalien muss niemand selbst im Mund gehabt haben, aber die Beschreibung von Schwefel oder Vergorenem reicht meist schon. Übertrieben Salzig oder so scharf, dass andere Geschmäcker nicht mehr durchkommen? Hier kommt es wieder auf die Situation an in der du solche Situationen beschreiben willst, da ihr aber nach den vielen Bespielen hoffentlich verstanden habt, wie es geht, überlasse ich euch dem Schlusswort



Bitte seht ab davon Dinge, die besonders oder speziell sind auf so einfache Art und Weise herunter zu brechen als wären sie alltäglich. Wenn ihr es richtig macht, dann können nicht nur die Helden sondern auch die Spieler wirklich ins Zweifeln geraten oder Angst bekommen. Ich habe in einem Detektivszenario einen Hut beschrieben... Einen stinknormalen Hut an dem nichts außergewöhnliches war, außer der Tatsache, dass er am Tatort lag und der Täter diesen verloren hat.

Niemand hat sich getraut ihn zu berühren, anzufassen. Gestandene 20 Minuten standen die Ermittler im Regen der Gasse und trauten sich nicht ihn mitzunehmen. 
Wenn so eine Szene passiert, dann hast du alles richtig gemacht und kannst dir selbst auf die Schulter klopfen.








Samstag, 24. März 2018

Projekt No-Go: Den eigenen Charakter mitlaufen lassen

Ich habe mir überlegt mal in den kommenden Beiträgen ein paar No-Goes zu sammeln und zu besprechen. Es geht dabei um Verhaltensweisen am Tisch oder im Online-Spiel, die anderen Spielern unter Umständen missfallen und für Kritik sorgen.

Der heutige Punkt ist nicht sonderlich schlimm im Vergleich mit folgenden No-Goes, dafür ist er umso umstrittener.

HDR: Die Gefährten von P. Jackson

Die Rede ist von einem Spielleiter, der einen eigenen Charakter mit der Helden-/Investigatorengruppe mit schickt. Er kann so eigene Belohnungen verteilen, seine persönliche total coole Geschichte erzählen und neben den Anderen glänzen.
Ich halte von so etwas gar nichts und verurteile ein solches Vorgehen. Die Begründung von Spielleitern, die so etwas tun, ist dann meistens: Wenn ich leite, will ich auch was davon haben, dann gebe ich mir auch Erfahrungspunkte als Ausgleich. Wenn ich leite, will ich auch Belohnungen abgreifen.
Wer mit einer solchen Haltung in den Abend geht, der kann ich meinen Augen gleich zuhause bleiben. Ich leite gerne, vollkommen unabhängig von Gewinnmaximierung.

Das Problem mit solchen Charakteren kann sich auf zwei verschiedene Arten auswirken:
A) Der Spielleiter führt ihn nur passiv, der "Held" steht herum und ist nur dabei, damit er auch mal davon erzählen kann. Er war dabei als der Drache erschlagen wurde oder hat gesehen wie ein großer Alter erwacht ist, weil die Sterne richtig standen. Mit solchen Protagonisten kann niemand was anfangen.
Wenn ihm Erfahrungspunkte fehlen, dann gib sie ihm einfach so. Niemand wird sich darüber mokieren, wenn nach 6 Monaten leiten mal jemand anderes dran ist. Die restlichen Spieler werden wohl kaum verlangen, dass der Held mit Einsteigerpunkten generiert werden muss. Falls doch: Such dir neue Spieler

B) Der Spielleiter will seinen Helden präsentieren, zeigen und allen beweisen was für tolle Charaktere er bauen kann, welche Regeln er kennt. Im besten Fall erschlägt er noch den Drachen als Powergamer oder optimierter Protagonist und klaut damit den Spielern die Show. Er löst das Rätsel, was für alle anderen viel zu schwer ist und zaubert mit Hintergrundwissen eine absurde Lösung aus dem Hut.
Wer den Spielern so die Show stiehlt oder schlimmer noch die Show um seinen eigenen Charakter herum aufbaut, der sollte sich bitte noch mal überlegen, dass es hier nicht um seine Bedürfnisse geht. Alle sollen Spaß am Abend haben und nicht nur zum zusehen verdonnert sein.


Das war kurz und schmerzlos, musste aber raus. Ich vermute, dass wenige der Blogleser selbst zu diesen Leitern gehören, falls doch: Gerne ein Kommentar drunter ob ich damit falsch liege und wieso es weniger schlimm ist, als ich dargestellt habe.
Ansonsten möchte ich euch Leser dazu anhalten, solche Themen auch in eurer Runde zu besprechen und andere darüber aufzuklären, das sowohl Fall (A) als auch (B) nicht hilfreich für den Plot sind.
Batman von R. Blank





Sonntag, 4. März 2018

Wie gute Abenteuer anfangen können

Attack of the rats! von Horrorpedia


Okay, hier nun also mein Versuch, wie Abenteuer beginnen könnten.
ACHTUNG:
Ich kann hier leider - so sehr ich mich auch bemühe - nicht die Allround-Lösung anbieten. Nicht jede Situation ist anwendbar. Es kommt hier dann stark auch auf die Gruppe oder das Setting an, die abschließenden Worte am Ende fassen die Szenen aber gut zusammen.


Zu aller erst: 
Ich sprach in meinem Artikel wie es NICHT geht in Punkt 1 davon, dass Tavernen nicht bis zur Erschöpfung benutzt werden sollten. In Fantasy Welten ist dieser Ort als "Dorfmitte" oder Zentrum des Lebens nicht weg zu denken. Soll ja auch gar nicht meine Absicht sein, dies ganz zu verbannen.
Ein solches Etablissement transportiert viel, wenn der Spielleiter es richtig macht.
Es geht dabei nicht nur darum ob die Gaststätte dreckig ist und wenn der Wirt gelangweilt mit einem Lappen über den Tresen wischt, ob
A) Der Lappen dreckig wird, weil nur wenig "Milch" verschüttet wurde oder
B) Der Tresen dreckig wird, weil der Lappen schon so sehr vor Schmiere strotzt, dass er sich nur noch verteilt

Ob die Taverne selbst sauber ist oder nicht sagt auch was über die Gegend aus in der sie liegt. Ist es ein Bettlerviertel oder am Schlossplatz gelegen mit Sicht von den Bergen herab auf den Fluss. Muss ich eine Hand über den Bierkrug halten, weil sonst der Regen vom Dach runter tropft? Kann ich auf dem Balkon sitzen und meinen Wein dort genießen?
Ein solcher Ort sagt also viel über die Umgebung der Helden aus.
Viel mehr muss ich aber gar nicht vorstellen, es reicht, dass sich die Gruppe einen Überblick verschafft. Kurz ankommen, eine Erbsensuppe oder Kaviar essen und dann ab in den Plot.

(Bitte verzichtet hier auf das obligatorische schwarze Brett! In Fantasy-Welten wo viele nicht richtig Lesen und Schreiben können gibt es sowas nicht)

Es gibt viele gute Abenteuer, die so beginnen und dann direkt die Abenteurer unterbrechen. Sie freuen sich vielleicht sogar schon auf etwas Zeit zum Ankommen, aber wenn sie direkt aus der Comfort-Zone gebracht werden, dann ist das genau richtig.

Wie genau dies geschieht ist abhängig vom Plot. Nehmen wir das sehr simple Abenteuer "Böser Schwarzmagier im Turm entführt Jungfrau und will sie opfern um Untote zu rufen". Klassisch, Stumpf ist manchmal vielleicht sogar Trumpf. 
Das als Aufhänger kann nun jederzeit(!) jemand zur Tür herein platzen und 
A) Die Untote sind schon auf dem Weg in die Stadt oder 
B) Die Bauerstochter wurde eben entführt und es wird ein Suchtrupp just in diesem Moment gebraucht.
Super, weil die Helden nicht einmal ihr Bier austrinken geschweige denn bezahlen können!
Direkt Action ins Spiel gebracht, die Abenteurer sind gefordert.
Wies weitergeht?
Ich mag es, wenn noch nicht direkt gekämpft wird, sondern zunächst eine sehr düstere Stimmung vermittelt wird (oder welche Emotion sonst bei den Spielern (und Charakteren) hervorgerufen werden soll). Andeutungen von kosmischem Grauen oder der epischen Tragweite. Sollen sie gleich in den finsteren Wald mit lebenden Dornen gehen oder zuerst in die Bibliothek der toten Bücher? 
Fast egal, das Abenteuer hat aber begonnen...




Die mysteriöse Erbschaft eines weit entfernten Verstorbenen, den der Ermittler kaum kannte, ist auch sehr typisch. Gefallen tut mir das aber nicht. Sinn und Zweck einer solchen Szene ist, dass die Investigatoren an ein Artefakt kommen sollen, das eventuell sogar mit einigen wenigen Zusatzinformationen (des Professors) ausgestattet ist. Und deswegen muss es immer eine Erbschaft sein, weil der Alte verstorben ist?

Naja, Tot schön und gut, aber das kann auch in Alltäglichen Umständen passieren. Wie wäre es, wenn die Ermittler (die sich nicht einmal kennen müssen) gemeinsam in der U-Bahn / Bus oder sonst wo sitzen und ein Passagier neben ihnen bekommt einen Schlaganfall / Herzstillstand. Entweder einfach so oder weil er panische Angst vor etwas sehr Natürlichem hat.
Dadurch lernen sich die Charaktere gleich in einer unbequemen Situation kennen, außerhalb ihrer Comfort-Zone. Lieber hier in einer U-Bahn, wo keine Sonne scheint und die Ratten an den Kabeln nagen - als in einem gemütlichen Sessel bei einem Notar.
Untersuchen sie nun den Toten / Verletzten / Kranken und entdecken dabei vielleicht alte Zeitungsartikel, Artefakte oder Briefe? Vielleicht sogar mit Blut beschmiert, was sie noch interessanter macht... perfekt, wer würde da widerstehen und nicht rein schauen?
Fehlen an ihm noch Brieftasche und seine Identität kann gar nicht richtig zugeordnet werden, dann ist das Abenteuer im vollen Gange.
Noch besser sogar, wenn die Polizei sie verdächtig, weil die Geschichte nicht zusammen passt mit Fakten, vielleicht weil er laut offiziellen Ermittlern schon seit Jahren tot war?

Hier ist einfach wichtig zu schauen: Was will ich mit dem Abenteuer?
Die Ermittler sollen ein Artefakt bekommen - einen Zeitungsartikel lesen? Ja okay, aber bring sie aus der gewohnten Umgebung in eine Stressposition! Dort kannst du dann los legen. Das muss keine U-Bahn sein oder ein Bus, seid einfach erfinderisch. Es muss auch keiner Sterben, es muss nur extrem sein.

Firefly von J. Whedon


Ich habe überlegt ob ich noch ein Beispiel für Science Fiction finde, damit ich sowohl den Fantasy-Bereich, den "Horror" ala Cthulhu abgedeckt habe und eben die Zukunft. 
Bei StarWars würde die Cantina aber ebenso wie Punkt 1 funktionieren, daher gehe ich mal auf Raumschiff-Szenarien ein wie StarTrek (nicht eine einzige Folge gesehen), Firefly oder Rogue Trader (Warhammer 40K).
Ganz typisch ist auch hier, dass alle Besatzungsmitglieder eines Schiffes sind, das macht es für Spontanrunden sehr simpel, bevor hier noch groß eine Zusammenführung gespielt werden muss. 
Irgend eine Ladung liegt im Bauch des Schiffes, die jetzt an andere Händler geliefert werden soll. Ob nun im luftleeren Raum oder im Planetaren Orbit auf der Oberfläche ist auch wieder egal. Woher das Transportgut kommt oder was es ist, ist ebenso nicht wichtig.

Der Handel wird gestört. Das geht immer und kommt auch oft bei Firefly vor. Da ich Kämpfe gleich zu Beginn nicht mag, weil immer etwas Zeit vergehen sollte, bis man "in character" ist, muss hier eine andere Störenquelle her. Am Besten etwas wogegen nicht gekämpft werden kann. Ein Vulkanausbruch oder Sonneneruption? Ein Erdbeben oder ein Riss im Warp? Naturgewalten, die gefährlich werden und den Handel unterbrechen.
Hört sich schon mal gut an: Zunächst eine Flucht, die nun spannend gestaltet werden kann, dann das neue Auffinden der Händler zur Transaktion. Auch die sind entkommen, aber etwas ist schief gelaufen und aus den eigentlich sehr verlässlichen Partnern sind nun starre Gestalten geworden, die Misstrauen erwecken und sich anders als sonst verhalten.
Was ist mit ihnen passiert? Dies gilt es heraus zu finden, aber angefangen hat das Abenteuer zumindest...




Was ich jetzt hoffentlich genug dargestellt habe:
Jedes der drei Szenarien reisst nach einer -kurzen- Berührung mit dem Setting und einem Vertiefen in den Charakter die Helden vollkommen aus der Sicherheit.
Natürlich gibt es auch gute Abenteuer, die darauf verzichten. Ich sage auch nicht, dass es NUR so geht wie oben beschrieben.
Aber: Diese Art zu leiten garantiert euch sofort die Aufmerksamkeit der Spieler am Tisch. Ich würde hier aber nicht direkt zu kämpfen greifen. Das ist noch ein Tick zuviel, aber Action geht eben auch ohne Kampf, denkt euch einfach etwas aus.
Was haltet ihr von dem Vorschlag?
Schon mal so geleitet oder gespielt?











Freitag, 2. März 2018

Wie ein gutes Abenteuer NICHT anfängt...

Saw II von D.L. Bousman.

Ja, ganz generell sollte eher erklärt werden, wie es geht und nicht wie es eben nicht geht, aber der Teil kommt noch.

Bei einem Livestream mit Phexarius, einem anderen DSA-Youtuber, haben wir über den Bau eigener Abenteuer gesprochen und kamen dabei eben auch auf den Beginn...
wie könnte es anders sein, muss auch so etwas diskutiert werden und hier hatte ich einen ganz klaren Standpunkt:

Es mag Spieler geben, denen es gefällt ein Abenteuer (gerade auch Spontanrunden auf einer Convention oder ähnliches) in einer Taverne zu beginnen.
Gemütlich zu einem Bierchen, der Kamin prasselt neben den Helden, es gibt warme Suppe oder sogar Fleisch und beim Würfeln oder Karten spielen kommt die neue Gruppe zusammen, unterhält sich und wird vertraut miteinander. Diese Szene am Besten noch zwei Stunden durchziehen, damit jeder die Vor- und Nachteile des Gegenübers kennt, vielleicht noch den Hintergrund, dass die Eltern bei einem Orkangriff aufs Heimatdorf umgebracht worden sind und seitdem der Nimmermüde Wanderer ist.

Kommt euch vertraut vor?
Mir auch.

Allzu oft hatte ich schon solche Runden, die sich gezogen haben wie Gummi, Händeringend nach 30 Minuten des Herumblödelns nach Plot gesucht wurde, der vom Spielleiter aber nicht präsentiert wurde, sondern nur eine Schankmagd, die mit neuem Bier in der Hand Helden glücklich machte.
Das mag als neuer Rollenspieler echt cool sein, doch wenn die ersten echten Abenteuer hinter einem liegen und vielleicht 20-30 Stunden Spielzeit auf dem Buckel hat, dann braucht es diese Szene kaum.
Ich möchte raus, was erleben, sonst brauch ich keinen Spielleiter, der ab zu mal moderiert und mit dem Wirt Feuer im Kamin nachlegt. 
Das ist in meinen Augen kein Leiten.

Wenn ihr es nicht mit super frischen Pen&Paper Spielern zu tun habt: Bitte streicht diese Szene ansatzlos und lasst irgendjemanden zur Tür reinkommen, vielleicht mit einem Pfeil in der Brust schwer blutend oder aber im Obergeschoss gibt es ein schweres Krachen und ein Schrank stürzt aus irgendwelchen Gründen in den Schankraum... wo auch immer ihr mit dem eigentlichen Plot hin wollt: Fangt bitte an damit, auch wenn grade die Dynamik der Spieler gut ist und sie sich unterhalten. Unterbrecht sie einfach!
Sie unterhalten sich nur, weil sie eben Warten!
Ist es anders und sie wollen wirklich nur "Fluffen", also weich rollenspielen ohne Plot, dann brauchen sie keinen Spielleiter


Simpsonsmovie von M. Groening.

Weiter gehts.
Die nächste Szene, die ich überhaupt nicht mag: 
Träume und Visionen, die jemanden zu einem Ziel zwingen.
"Du spürst seit Tagen ein Ziehen im Bauch und bist dir sicher: Du musst nach Bricksdorf"
Wo auch immer Bricksdorf ist, total egal, aber das ist eine Holzhammer-Methode, bei welcher der Spielleiter entscheidet: Geh da hin, da wartet Arbeit auf dich bzw. da fängt der Plot an und deswegen machst du das jetzt.
"Du hast das Verlangen den Ring vom Baron zu klauen und stehst deswegen jetzt vor seiner Burg."
Nein... falsch. Lasst sie doch bitte mit etwas Vorlauf selbst erkennen, dass sie diesen Ring brauchen und sie da rein müssen. Gerüchte in der Kneipe verheißen, dass jeder Wunsch wahr wird, wenn ich diesen Ring besitze. Wenn sowas aufkommt, kann der Spieler sich selbst dazu entscheiden dort hinzu gehen, zu planen und sich zu organisieren.
Gefühle kommen immer von Spielerseite, nicht so oft bis gar nicht vom SL vorgegeben.
Ich mach das auch ab und zu, aber eher dann, wenn es um Schmerzen geht im Kampf... das ist was anderes als "Intuition"

Gleiches gilt für Visionen, die für Spieler keinen Sinn erleben. 
Wieso soll der dreckige Söldner und ein Taschendieb die selbe Vision oder Traum gehabt haben, wie ein Priester eines Gottes oder ein Strahlender Magier?
Weil sie auserwählt wurden großes zu tun? Weil nur sie die Welt retten können und deshalb zusammen arbeiten müssen? Die große Queste diese unterschiedlichen Typen aneinander schweißt? 
Finde ich ehrlich gesagt ziemlich plump. Das mag funktionieren bei großen epischen Kampagnen, wenn der SL gar nicht mehr weiter weiß, aber großes Kino ist das nicht mehr.

Zufälle mag es geben, ein Helden-Band entsteht auch so, aber wenn es aufgezwungen wird durch die Götter oder sonstwen, dann entsteht nur Reibung, die für Knatsch sorgt. Lasst das bitte.



Okay... 
viel bleibt nicht mehr übrig, ich mach's euch echt schwer, aber einen muss ich noch los werden:
Ohne Ausrüstung im Gefängnis oder Dungeon aufwachen
Autsch. 
Hast du diese Szene schon erlebt in deinem Spieler-Dasein, dann ist es nur noch frustrierend. Lästige Ausrüstung, die den SL stört wird weggeschlossen, sie müssen sich aus eigener Kraft hochkämpfen und einen Ausweg finden, weil ich eine Horroratmosphäre schaffen will und das geht nur ohne die Axt+4 vom Barbar und den Magierstab mit Klugheitssockel.

Kurz zur Erklärung: Es ist nicht gruselig, wenn einem die Sachen abgenommen werden und in einem Folterlabor eines irren Arztes aufwacht. Horror entsteht durch Andeutung, durch dunkle Gassen und den sich bewegenden Schatten im Schlafzimmer. Der Geruch nach Eisen in der Luft bevor die Schranktür geöffnet wird, die falsche Augenfarbe bei deinen Eltern und dass dein Ehegatte nach 30 Jahren plötzlich wieder Fleisch isst und mit Rechts anstatt Links schreibt.
Ein Gefühl, das etwas definitiv falsch läuft.
Das ich den nächsten Schritt besser nicht gehen sollte und es trotzdem tuen muss, auch wenn ich weiß, was passieren wird!
Unters Bett gucken, wenn dort jemand kratzt
Wenn ihr ein Dungeon Abenteuer bauen wollt, dann sollen sie sich aktiv entscheiden dort hinein zu gehen und dürfen nicht gezwungen werden den Weg hindurch zu suchen, weil sie aus Versehen das Schlafgift getrunken haben und gefangen genommen worden sind.



Das sind in meinen Augen die schlechtesten drei Anfangsmöglichkeiten, die mir so einfielen.
Könnt ihr anders sehen, dann schreibt mir bitte wieso.
Wenn ihr mir zustimmt, dann nennt mir gerne auch weitere Fehler beim Abenteuereinstieg, die ich noch nicht genannt habe.
Die sind übrigens alle gleich schlimm, es ist hier kein Platz Eins bis Drei.

Würde mich wirklich interessieren ob ihr das ähnlich seht oder ich sehr alleine damit stehe.
Bei Cthulhu wäre übrigens noch die Ominöse Erbschaft eines Schwippschwagers dritten Grades zu nennen, weil es da keine typische Tavernenszene gibt.
Ich weiß nicht ob Shadowrun solche Probleme hat, Fantasy hat sie aber leider all zu oft





Mittwoch, 14. Februar 2018

der güldene Dukaten

Nach einer mehr oder weniger repräsentativen Umfrage auf der Drachenzwinge mit etwas mehr als 60 Stimmen, habe ich den Wert von Dukaten abschätzen lassen.

Der durchschnittliche Verdienst für einen aventurischen Helden liegt demnach bei 45 Dukaten und 467 Kreuzern (gemittelt und pro Monat). Dabei ist das Abenteuerpunkte Niveau unter 5ooo, dies mag wichtig sein, da Helden mit mehr AP wohl hunderte von Dukaten mit ihren Fähigkeiten verdienen könnte.

Dass hierbei ein Bauer, dem geholfen wird, keine 10 Dukaten auf den Tisch legt, sollte klar sein.
Es kann aber sein, dass sie mal einem Händler Begleitschutz geben und dadurch etwas mehr bekommen, manchmal vielleicht eine Durststrecke  mit weniger Geld kommt.
In meinen Augen ist dies schon viel.


Nun wollte ich noch mitteln wieviele Dukaten in etwa einem Euro entsprechen, auch wenn hier natürlich zwei Welten kollidieren, die es nicht sollten... dennoch habe ich das gemacht:
hiernach entspricht 1 Dukate 245 € und 26 Cent (( 1€ = 4 Kreuzer )), was eine relativ solide Abschätzung ist, wenn man sich in einer Taverne die Preise ansieht.


Kombiniert man diese beiden Ergebnisse kommt ein aventurischer Held im Mittel auf 11.ooo Euro / Monat.
Sollte jemand sein Leben in Wagschale werfen für solch ein Auskommen? Drachen jagen und Jungfrauen retten, Schwarzmagier in Türmen anzünden?`Bestimmt.
Ich denke viele würden bei solchen Erwartungen ihren Hintern aus dem Haus bekommen und mit einem wenig Ahnung (( Starthelden +5000 AP )) herumrittern.
Oder?


Paradoxa bei Zeitreisen vermeiden

Ich habe vor langer Zeit mal einen "Artikel" zu Zeitreisen geschrieben und wie dort Paradoxa (ja, das ist der korrekte Plural) vermieden werden können. Jeder hat Angst, dass er/sie ausversehen seinen Großvater tötet oder mit seiner Mutter schläft oder andere seltsame Dinge tut, welche die eigene Existenz A) in Frage stellen oder B) auslöschen.

Um das zu vermeiden bediene ich mich einfach der Viele Welten Theorie von Alexandr Vilenkin.
Ich verzichte hier auf Formeln, die in einem Rollenspiel Blog nichts zu suchen haben und verweise einfach auf meine Grafik


  • Ereignis a) Geburt des Charakters / Helden, der die Zeitreise antritt
  • Ereignis b) Etwas passiert, dass die Zeitreise rechtfertigt: Krieg muss verhindert werden, besondere Person stirbt, die noch wichtig ist etc...
  • Ereignis c) Beginn der Zeitreise in die Vergangenheit zu Punkt d)
  • Ereignis d) Ankunft in der Vergangenheit: Neue zweite Zeitlinie in einem anderen "Universum" wird erstellt. Diese kann die gleichen historischen Fakten aufweisen wie bisher bekannt. Bis zu diesem Zeitpunkt ist noch alles identisch mit Zeitlinie I. 

Mit Ankunft des Zeitreisenden kann nun die Linie II, in der er angekommen ist, verändert werden. Er/Sie kann seinen/ihren Großvater töten oder Person X retten. Zeitlinie I bleibt dabei unverändert und wechselwirkt nicht mit Linie II

Ereignis d) kann auch ohne Probleme zwischen a) und b) liegen, dann existieren auch zwei "ICHs" in der Realität, ein Junges - ein Altes Ich. Diese können sich auch gegenseitig töten ohne, dass dies Auswirkungen auf den anderen hätte (mal vom Gefängnis abgesehen). Sie existieren unabhängig voneinander.

Bei "Berechnungsfehlern" und im Rollenspiel vielleicht sogar interessanter kann es auch passieren, dass weiter zurückgesprungen wird als eigentlich gewollt oder in einem Multiversum gelandet wird, das andere Historische Fakten aufweist.
Beispiele dafür wären
  • Napoleon hat Europa erobert und die Welt spricht französisch
  • Die Magie bei Shadowrun ist bereits 1900 zurückgekommen und Firmen und Konzerne sind anders aufgestellt als eigentlich bekannt
  • Borbarad wurde im Krieg der Magier nicht besiegt und herrscht seit 600 Jahren über Dere, jeder Mensch ein Magier
  • Die großen Alten sind erwacht und Cthulhu frisst Seelen zum Frühstück

Sollte es neben unserer Realität noch andere geben, dann ergibt es wenig Sinn, dass diese Zahl auf wenige begrenzt ist. Sollte die Zahl unendlich sein, dann folgt aus der Definition von unendlich, dass es nicht nur 1 Multiversum mit Napoleon als Kaiser gibt, sondern es gibt sogar unendlich viele in denen er Kaiser ist und unendlich viele in denen er verloren hat.

Was halte ich von eigenen Abenteuern?

Eigene Abenteuer leiten klingt für Anfänger Spielleiter eigentlich immer sehr reizvoll.
Es wird angenommen, dass mit den eigenen Ideen unglaublich viel erschafft werden kann. Ich denke die meiste Furcht ein "offizielles" Szenario zu leiten besteht darin, dass etwas falsch gemacht werden könnte. Das ein Spieler sagt: "Ich kenne das schon, du hast einen Fehler gemacht".

Da ich auf der Drachenzwinge viel Umgang auch mit neuen Spielleitern habe und ihnen dort helfe, höre ich solche Argumente oft. Bei einem eigenen Abenteuer kann einem SL soetwas nicht vorgeworfen werden. Ja, das mag stimmen, so ein Kritikpunkt kann nicht kommen, dafür viele weitere...

Ich habe in meiner Anfangszeit viel mit Monstern und Dämonen gearbeitet, weil sie in den Arsenalen und Bibliotheken cool beschrieben worden sind. Ich wollte epische Szenen schreiben und diese meinen Spielern vorstellen. Viele denken so, und daher wurde auch viel austauschbares geleitet. Wie oft habe ich schon das Gefängnis gehört, alle Gegenstände fehlen und man wacht gefesselt auf. Ein Klassiker. Bei erfahrenen Spielern allerdings mitleidig belächelt und schon tausendfach gesehen, nichts was mehr schocken könnte, es sei denn die Monster im Dungeon oder Kerkerwächter sind dann auch noch unverhältnismäßig stark, dann kommt noch Frust zu der Langeweile.

Tavernenabende, bei denen der Wirt alle 30 Minuten mal ein neues Bier und Eintopf auf den Tisch stellt sind ebenso nicht orginell oder gar als Spielleiten zu klassifizieren. Kommt nach 3 Stunden immernoch kein Plot obwohl er groß angekündigt wurde, dann bin ich sehr schnell genervt. Und ja: solche Abende hatte ich schon. Vor allem wenn dann danach auch noch Spezielle Erfahrungen und Erfahrungspunkte verteilt werden.


Wieso rate ich nun zum Leiten von möglichst vielen Abenteuern?
Am Schönsten finde ich es, wenn nach 5 Jahren langer Kampagne man mal mit jemand anderem ins Gespräch kommt, der selbiges Abenteuer gespielt oder geleitet hat, man sich über Charaktere austauschen kann oder fragt, wie man sich an Stelle XY im Szenario verhalten hat und wie Rätsel Z gelöst wurde. 
Wenn solche Szenen dann wiedererkannt werden und man sich eben über gleiche Inhalte unterhalten kann, dann stimmt sofort die Chemie und schwelgt in Erinnerungen.
Mit freien ausgedachten Abenteuern ist das schlicht nicht möglich. Niemand wird fragen, wie was abgelaufen ist, weil keine Vergleichswerte da sind. Zwar kann man fragen, was grob erlebt wurde, aber danach ist auch Schluss.

In offiziellen Abenteuern stehen zudem Regeln bei Gegnern, die benutzt werden. Das Vereinfacht vieles und spart Recherche. Sollte der Plot gesprengt werden, nicht verzweifeln, so es so nehmen wie es kommt. 
Grade bei den eigenen Abenteuern wollen viele starr ihre Idee vorstellen und denken nicht mal daran, dass Spieler anders handeln könnten, sind dann total überfordert, wenn dies doch passiert, weil nur entlang Gleisen konzipiert wurde.
Pen&Paper Rollenspiele heben sich stark von anderen Rollenspielen ab, weil eben kein Roman nacherzählt wird, bei dem der Protagonist eben auf dem Pfad bleibt, den der Autor vorsieht.
Die Freiheit, das Sprengen der Ketten ist das, was uns antreibt.

Es mag etwas mehr Arbeit sein sich etwas anzulesen und zu verstehen, so wiederzugeben, aber es lohnt sich



Donnerstag, 8. Februar 2018

Hausregel-Sammlung Das Schwarze Auge 4.1

Hier sei eine Liste angegeben mit unseren Regeln aus dem Forum

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Charakter-Erschaffung

Die Charaktere werden mit der Heldensoftware erschaffen. 

Charaktererschaffung:
1. Start GP 110 
2. Eigenschaften genau 100 Punkte 
3. Maximale Eigenschaftswerte 14



Ihr solltet am Anfang keinen Talentwert über 12 haben (Veteran und breitgefächerte Bildung sind Ausnahmen - Hier bis zu 14)
- Sprachen dürfen den Wert von 10 übersteigen
- Sollten durch Rasse und Profession ohne eine AP Steigerung ein Talentwert von über 12 entstehen, ist das natürlich erlaubt.
- Talente: ohne Lehrmeister bis 12
- Talente: mit Begabung ohne Lehrmeister bis 14
- Zauber: ohne Lehrmeister bis 10

Steigern mit Abenteuerpunkten

Eigenschaften: dürfen beliebig gesteigert werden mit den nötigen AP
  Ausnahme bildet hier die Magieresistenz 


Sonderfertigkeiten: nur mit Lehrmeister oder wenn der Meister es erlaubt
  Ausnahme bildet Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte - diese können ohne Lehrmeister gekauft werden - dies gilt ebenso für Rüstungsgewöhnung I


Schriften und Sprachen dürfen die maximalen Talentwerte überschreiten 

Ausrüstung
Ausrüstungen nach Wege der Helden, zusätzlich Gegenstände, zu denen ihr eventuell eine Geschichte habt
Startkapital nach WdH SO x SO, eventuell den Vorteil Adlig oder Ausrüstungsvorteil beachten.


Der Held
Charakterportrait bitte von eurem Helden mir per PN geben oder per pasteboard.co hochladen.
Alternativ könnt ihr eigenständig Tokens für Maptool erzeugen und die Bilder in FantasyGrounds II eintragen

Zusätzlich ein Portrait des Helden für das Teamspeak der Drachenzwinge und ich erwarte, dass jeder die Fertigkeiten seines Charakters kennt und mir sagen kann, 
in welchem Buch und auf welcher Seite ich diese nachlesen kann.


Schicksalspunkt
Ihr habt pro Spiel-Abend einen Schicksalspunkt, den ihr wie Glück benutzen könnt.

  • Ihr könnt entweder einen Würfel nachwürfeln oder die ganze Probe
  • Ihr könnt einen NPC zwingen, seine Probe neu zu schmeißen
  • Ihr könnt euren Talentwert und damit die Qualität vor dem Wurf um 4 verbessern




Es kann nur ein Schicksalspunkt pro Probe benutzt werden, Glück kann aber einmal ebenso benutzt werden (auch hier nur 1x Glück pro Probe)
Ihr habt die Wahl welcher Wurf von beiden als gültig betrachtet wird, ist der nachgeworfene Wurf schlechter, kann der Erste herangezogen werden

Wird der Schicksalspunkt verbrannt, rettet er das Leben einer beliebigen Figur aus der aktuellen Situation

      Glück
      Glück wird erst dann ausgewürfelt, wenn es zum Tragen kommen soll. Ihr würfelt NICHT im Vorfeld des Tages aus, wieviel Glück ihr denn benützen könntet, sondern erst dann wenn ihr es einsetzen wollt.


Wunden
Man ist verstorben, wenn man - KO LeP hat → Ausnahme: Zäher Hund  
Für jeden LeP unter 0 ist ein Balsam um 1 Erschwert und kostet 2 AsP a LeP und ein HK Wunden um 1 erschwert

Kopftreffer (20) verursachen doppelten Schaden, Rüstungsschutz wird zuvor abgezogen.
Gezielte Kopftreffer werden mit einer 50% Chance verdoppelt.

Heilkunde Wunden mit noch 7 Sternchen oder mehr verschließt die Wunde am nächsten Tag vollständig.


Regelwerke
Wege der Helden
Wege der Zauberei 
Wege der Helden
Wege der Götter 
Wege des Schwertes 
Wege der Alchimie

Liber Liturgium 
Liber Cantiones 
Aventurisches Arsenal
Tractatus contra Daemones
Von Toten und Untoten




Nachteile
Schlechte Eigenschaften können wie Beschrieben im Wege des Schwerts gemindert werden. Eine spezielle Erfahrung kann mit einer Zeitstunde bei einem geeigneten Geweihten oder Seelenkundigem erworben werden.
Pro 1 GP / 50 AP und einer Zeitstunde werden 5 Dukaten als Spende an das Haus erbeten.

Geistige negative Eigenschaften können ebenso abgebaut werden, dies verlangt aber pro GP im Nachteil 5 Stunden und 15 Dukaten.
Körperliche negative Eigenschaften nur nach Absprache mit dem Spielleiter abbauen.
Beispiel: Kleinwüchsig oder Farbenblind können abgebaut werden und die Mali verschwinden, klein ist der Held aber dennoch, ebenso sieht er weiterhin alles Schwarz/Grau/Weiß


Vorteile
Einige Vorteile (Absprache mit dem Spielleiter) dürfen im Verlauf für Abenteuerpunkte nachgekauft werden. Es sollte begründbar sein und der Held sollte sich mit den Eigenschaften auseinander gesetzt haben.
Pro 1 GP  werden 50 AP veranschlagt.


Vorteile die im Laufe des Spiels für AP erworben werden dürfen:

Affinität zu Dämonen / Elementaren / Geistern
Apanage
Akademische Ausbildung
Astrale Ausstrahlung
Astrale Regeneration
Ausdauernd
Ausdauernder Zauberer
Balance
Beidhändig
Eisenaffine Aura
Eisern
Entfernungssinn
Feste Matrix
Flink
Gutes Gedächtnis
Herausragende Balance


Immunität gg einzelnes Gift
Immunität gg einzelne Krankheit
Kampfrausch
Kräfteschub
Magiegespür
Prophezeien
Resistenz gg einzelnes Gift
Resistenz gg Krankheiten
Richtungssinn
Soziale Anpassungsfähigkeit

Tierfreund
Verbindungen
Verhüllte Aura
Wohlklang
Zäher Hund
Zeitgefühl



Lehrmeister
Lehrmeister können wie Beschrieben im Wege des Schwerts angeworben werden, wenn sie am geeigneten Ort gefunden werden (Etikette / Gassenwissen). Preise richten sich dabei nach ihrem Wert von und den Abenteuerpunkten, die ausgegeben wurden.
Lehren-Werte von 15 und mehr erfordern eine Ortskenntnis oder Etikette / Gassenwissen mit Erschwernissen.

Sandboxen und Railroaden

Ja, das böse Thema

Oft verrufen, vor allem in der Bloggerszene sollte dieses Thema nur mit dem Spitzenhandschuh angefasst werden, weil hier schnell mal der Hate-Train vorbeifährt.
In zahlreichen Podcast von System Matters, Eskapodcast uvm. ebenso behandelt, haben auch wir uns in einem Livestream mit dem Thema beschäftigt.


Hier in diesem Blog habe ich jetzt noch die Möglichkeit noch etwas nachzureichen.
Was ich festgestellt habe, ist, dass es doch diskussionswürdiger ist als gedacht. Bei unseren Argumenten ging es weniger darum was besser oder schlechter ist, sondern eher wo die Grenze gezogen werden muss. Hier war ich einigermaßen verwirrt, da nach Kahin es sehr schwer ist, wirkliche Freiheit zu bekommen, die nicht nur vorgegaukelt ist.

Der von Daru eingeführte Begriff des Quanten-Ogers, der hinter verschiedenen Türen warten kann und egal für welche Option sich entschieden wird: Dort ist er.

Ich bin der Meinung, dass der Spieler nicht bemerken darf, wenn er "verarscht" wird. In diesem Fall ist das mal mehr, mal weniger möglich.
Sollte es einen Bodenplan eines Dungeons geben mit beispielsweise rechts Küche, links Bibliothek, dann macht es wenig Sinn den Koch-Encounter in eine Bibliothek zu schieben. Hier ist der Quanten-Koch dann deutlich spürbar, weil fehl am Platz.


Wie erreiche ich nun also eine wahre Sandbox? 
Am Besten indem die Spieler aktiv gefragt werden, was sie tun wollen, wohin sie gehen und welche Konsequenzen sie tragen wollen.
Auch hier gab es eine rege Diskussion bei Pen und Podcast, da ein Spielleiter in Amerika eine Idee auf Facebook teilte. Es ging hier um eine Kampagne, die er den Spielern anbot, diese wiesen den Plot jedoch zurück und wollten selbst Politik gestalten.
Wenn eine Zombie-Apokalypse naht und die Helden dies verdrängen und vergessen wollen, dürfen sie sich danach nicht aufregen, wenn sie lange Zeit machen konnten was sie wollten. Aktion - Reaktion, wie es immer so schön heißt.

Sandbox heißt Eigenverantwortung der Spieler.
Konsequenzen kennen und Ausbaden bis zum letzten Schritt! Hier darf dann niemand böse sein, wenn ihm das Ende nicht passt.




Meine Spieler wackeln in der aktuellen Kampagne mit einem eigenen Schiff über die Ozeane und haben Bewegungsfreiheit. Städte nach eigenem Belieben erforschen, Piraten versenken und Rum saufen.
Die 7te See oder Warhammer 40.000 Rogue Trader sind ähnlich mächtige Werkzeuge, ganz generell sind Seefahrtskampagnen prädestiniert für solche Art des Rollenspiels. 
Unter Rateral Sanin und der Seeadler mit einem Fremdgesteuerten NPC nicht möglich, dort war es eher ein Sozialplot mit Natur-Elementen, mit der Dämonenarche aus Blutige See spielen die Helden nicht einmal so sehr im Bösen Milieu, sie spielen viel mehr in einem selbstbestimmten Abenteuer....



Damit habe ich nochmal meine Gedanken sortieren wollen und den Livestream ergänzen.





Improvisieren im Rollenspiel

Ich werde hier in Zukunft einige Fragen beantworten, die mich per persönlicher Nachricht erreichen und die ich auch mit euch teilen möchte.


Ich werde in diesem Beitrag über den Beginn sprechen, das Vorbereiten.
Ganz generell habe ich mir angewöhnt etwa so lange vor zu bereiten wie auch gespielt wird. Bei unserer Sonntagsrunde entspräche dies also 5 Stunden Spiel - 5 Stunden Vorbereitung

Die Videobearbeitung klammere ich hier mal aus, da dies auf die aller wenigsten Spielleiter zutrifft oder zu Beginn wichtig ist. Diese Zeiten gelten bei mir für eine Kampagne, in der eh schon viel liegt und ich auf meine bereits vorbereiteten Sachen zurückgreifen kann.
Bei reinen Oneshots oder Solorunden über wenige Abende kann dies nochmal etwas mehr sein.



Den Beginn bildet natürlich Regelkenntnis des Systems, diese sei hier vorausgesetzt, fließt aber immer mal wieder in die Recherchen ein, so eine neue Regel, die bisher noch keine Anwendung gefunden hat, nochmal verinnerlicht werden muss.

Dann spiele ich oft nur Offizielle Abenteuer oder greife auf die offizielle Geschichtsschreibung zurück, wenn ich in der "realen" Welt spiele (siehe Cthulhu Invictus oder Mittelalter). Da erleichtert mir erst einmal die grobe Struktur, da ich die dann vorliegenden Bücher lesen und verstehen muss.
Das klingt jetzt vielleicht seltsam, aber damit die Spielleitung improvisieren kann, vom Plot abweichen kann, ist es wichtig, dass die zentralen Elemente des Abenteuers oder Szenarios klar sind.

Das Lesen kostet mich je nach Seite unterschiedlich viel Zeit und ich habe auch nie gestoppt, wie lange ich für sowas brauche.
All das ist also ebenso Zeitfressend, aber unumgänglich. 
Machen wir uns nichts vor, Spielleiten kostet Zeit, ich opfere die aber gerne für meine Spieler.

Wieso stecke ich soviel Arbeit rein, wenn bei dem ersten Zusammentreffen der Plot bricht und kein Plan die Realität überlebt. Genau deswegen. Der Grund wieso ich soviel Plane ist, dass ich dann im Spiel sehr viel ruhiger bin, auf meine Notizen zugreifen kann und keinen roten Kopf kriege, weil ich grade nicht weiter weiß.

Weil es ungemein beim Improvisieren hilft, wenn ich weiß, was wichtig ist und was nicht, was Elemente sind, die ich verändern kann ohne, das etwas kaputt geht.

Ist es wichtig, dass die Helden über den Berg gehen oder können sie auch einen Umweg durch die tiefen Minen nehmen? Was passiert in den Minen im Gegensatz zu dem Schneeverwehten Berg? Wenn ich eigentlich mit Naturgewalten spielen will und meinen Wildniskundigen Helden in den Fokus rücken möchte. 

Nunja, die Szene, die ich gerade beschreibe sollte klar sein - ich rede von Herr der Ringe und dem Weg durch Moria. Seien wir ehrlich: Das hier der Plot nicht durchgezogen wurde, sondern Tolkien Untertage ging, hat für unvergessliche Momente gesorgt und Memes ermöglicht, die es so nicht gebe.

Auch beim Hobbit gab es eine Szene, die Tolkin hätte anbieten können: Die Bergriesen, die sich gegenseitig mit Steinen beschmeißen, die so sehr schwer sind, dass sie Wolkenkratzer einreissen!

Beides sehr epische Ideen - welchen Weg sie jetzt wählen ist nicht mehr die Wahl des Spielleiters sondern allein die der Spieler respektive des Wildniskundigen, der abwägen muss.
((Hier soll aber kein Exkurs zu Railroad und Sandbox stattfinden, sondern nur zum Vorbereiten))

Habe ich jetzt also die Vorbereitung abgeschlossen, ein paar Namen für NPCs herausgesucht, die auftauchen könnten und den dazugehörigen Eigenheiten, habe ich ein paar Bilder rausgesucht, die Stimmung erzeugen, dann kann ich ohne Angst beginnen.



Da ich oft selbst noch nicht ganz drin bin zu Beginn einer Spielrunde habe ich mir noch die Angewohnheit gemacht eine kurze Szene zu schreiben und dann Vorzulesen.

Damit ist allen Klar, dass ich jetzt beginne, sämtliche OT Gespräche sind einzustellen und es gilt Fokus aufs Spiel.


______

Mit diesem Wissen als Basis könntet ihr jetzt nachvollziehen wie ich meine Helden ins Abenteuer entlasse. Folgend einmal der Text für eine alte vergangene Runde, mehr hatte ich als Notizen nicht für das Abenteuer und habe den Rest willkürlich improvisiert.

Diese paar Zeilen reichen mir um über den Abend von 5 Stunden zu kommen, der Rest entsteht dann spontan:



21.Boron, spät in der Nacht

seit einiger Zeit steht ihr schon auf dem Tangfeld und hackt mit den kleinen Beilen eine Schneise durch das Sargasso.
Die Ruderer, immer noch nassgeschwitzt haben sich mittlerweile trockene Sachen angezogen und sind ebenso mit bewaffnet um den Weg zu hacken. Zwei kleine Ruderboote werden ausgebracht, mit der man später die Seeadler ziehen muss.
Neben euch und den Ruderern haben sich auch zwei Magier nach unten begeben und laufen über die graugrünen Bröckchen, die eine semi feste Fläche bilden über die sie waten.
Das ein oder andere Wasserloch klafft zwischen den Fetzen Tang und dort könnt ihr kränkliche Fische erkennen, überall wimmelt es neben euch von Krebsen oder Schleimgetier, das nicht näher bestimmbar ist, ab und zu eure Stiefel und Hosenbeine hochkriecht. Ein kalter Wind fegt ab und zu über die See und euch unter die Haut.



Projekt No-Go: Wie man Unaussprechliches beschreibt

Da ich vor kurzem eine neue Cthulhu-Gruppe aufgemacht habe, in der wir demnächst öfter spielen (und ich vermutlich leiten darf), habe ich m...