Freitag, 2. März 2018

Wie ein gutes Abenteuer NICHT anfängt...

Saw II von D.L. Bousman.

Ja, ganz generell sollte eher erklärt werden, wie es geht und nicht wie es eben nicht geht, aber der Teil kommt noch.

Bei einem Livestream mit Phexarius, einem anderen DSA-Youtuber, haben wir über den Bau eigener Abenteuer gesprochen und kamen dabei eben auch auf den Beginn...
wie könnte es anders sein, muss auch so etwas diskutiert werden und hier hatte ich einen ganz klaren Standpunkt:

Es mag Spieler geben, denen es gefällt ein Abenteuer (gerade auch Spontanrunden auf einer Convention oder ähnliches) in einer Taverne zu beginnen.
Gemütlich zu einem Bierchen, der Kamin prasselt neben den Helden, es gibt warme Suppe oder sogar Fleisch und beim Würfeln oder Karten spielen kommt die neue Gruppe zusammen, unterhält sich und wird vertraut miteinander. Diese Szene am Besten noch zwei Stunden durchziehen, damit jeder die Vor- und Nachteile des Gegenübers kennt, vielleicht noch den Hintergrund, dass die Eltern bei einem Orkangriff aufs Heimatdorf umgebracht worden sind und seitdem der Nimmermüde Wanderer ist.

Kommt euch vertraut vor?
Mir auch.

Allzu oft hatte ich schon solche Runden, die sich gezogen haben wie Gummi, Händeringend nach 30 Minuten des Herumblödelns nach Plot gesucht wurde, der vom Spielleiter aber nicht präsentiert wurde, sondern nur eine Schankmagd, die mit neuem Bier in der Hand Helden glücklich machte.
Das mag als neuer Rollenspieler echt cool sein, doch wenn die ersten echten Abenteuer hinter einem liegen und vielleicht 20-30 Stunden Spielzeit auf dem Buckel hat, dann braucht es diese Szene kaum.
Ich möchte raus, was erleben, sonst brauch ich keinen Spielleiter, der ab zu mal moderiert und mit dem Wirt Feuer im Kamin nachlegt. 
Das ist in meinen Augen kein Leiten.

Wenn ihr es nicht mit super frischen Pen&Paper Spielern zu tun habt: Bitte streicht diese Szene ansatzlos und lasst irgendjemanden zur Tür reinkommen, vielleicht mit einem Pfeil in der Brust schwer blutend oder aber im Obergeschoss gibt es ein schweres Krachen und ein Schrank stürzt aus irgendwelchen Gründen in den Schankraum... wo auch immer ihr mit dem eigentlichen Plot hin wollt: Fangt bitte an damit, auch wenn grade die Dynamik der Spieler gut ist und sie sich unterhalten. Unterbrecht sie einfach!
Sie unterhalten sich nur, weil sie eben Warten!
Ist es anders und sie wollen wirklich nur "Fluffen", also weich rollenspielen ohne Plot, dann brauchen sie keinen Spielleiter


Simpsonsmovie von M. Groening.

Weiter gehts.
Die nächste Szene, die ich überhaupt nicht mag: 
Träume und Visionen, die jemanden zu einem Ziel zwingen.
"Du spürst seit Tagen ein Ziehen im Bauch und bist dir sicher: Du musst nach Bricksdorf"
Wo auch immer Bricksdorf ist, total egal, aber das ist eine Holzhammer-Methode, bei welcher der Spielleiter entscheidet: Geh da hin, da wartet Arbeit auf dich bzw. da fängt der Plot an und deswegen machst du das jetzt.
"Du hast das Verlangen den Ring vom Baron zu klauen und stehst deswegen jetzt vor seiner Burg."
Nein... falsch. Lasst sie doch bitte mit etwas Vorlauf selbst erkennen, dass sie diesen Ring brauchen und sie da rein müssen. Gerüchte in der Kneipe verheißen, dass jeder Wunsch wahr wird, wenn ich diesen Ring besitze. Wenn sowas aufkommt, kann der Spieler sich selbst dazu entscheiden dort hinzu gehen, zu planen und sich zu organisieren.
Gefühle kommen immer von Spielerseite, nicht so oft bis gar nicht vom SL vorgegeben.
Ich mach das auch ab und zu, aber eher dann, wenn es um Schmerzen geht im Kampf... das ist was anderes als "Intuition"

Gleiches gilt für Visionen, die für Spieler keinen Sinn erleben. 
Wieso soll der dreckige Söldner und ein Taschendieb die selbe Vision oder Traum gehabt haben, wie ein Priester eines Gottes oder ein Strahlender Magier?
Weil sie auserwählt wurden großes zu tun? Weil nur sie die Welt retten können und deshalb zusammen arbeiten müssen? Die große Queste diese unterschiedlichen Typen aneinander schweißt? 
Finde ich ehrlich gesagt ziemlich plump. Das mag funktionieren bei großen epischen Kampagnen, wenn der SL gar nicht mehr weiter weiß, aber großes Kino ist das nicht mehr.

Zufälle mag es geben, ein Helden-Band entsteht auch so, aber wenn es aufgezwungen wird durch die Götter oder sonstwen, dann entsteht nur Reibung, die für Knatsch sorgt. Lasst das bitte.



Okay... 
viel bleibt nicht mehr übrig, ich mach's euch echt schwer, aber einen muss ich noch los werden:
Ohne Ausrüstung im Gefängnis oder Dungeon aufwachen
Autsch. 
Hast du diese Szene schon erlebt in deinem Spieler-Dasein, dann ist es nur noch frustrierend. Lästige Ausrüstung, die den SL stört wird weggeschlossen, sie müssen sich aus eigener Kraft hochkämpfen und einen Ausweg finden, weil ich eine Horroratmosphäre schaffen will und das geht nur ohne die Axt+4 vom Barbar und den Magierstab mit Klugheitssockel.

Kurz zur Erklärung: Es ist nicht gruselig, wenn einem die Sachen abgenommen werden und in einem Folterlabor eines irren Arztes aufwacht. Horror entsteht durch Andeutung, durch dunkle Gassen und den sich bewegenden Schatten im Schlafzimmer. Der Geruch nach Eisen in der Luft bevor die Schranktür geöffnet wird, die falsche Augenfarbe bei deinen Eltern und dass dein Ehegatte nach 30 Jahren plötzlich wieder Fleisch isst und mit Rechts anstatt Links schreibt.
Ein Gefühl, das etwas definitiv falsch läuft.
Das ich den nächsten Schritt besser nicht gehen sollte und es trotzdem tuen muss, auch wenn ich weiß, was passieren wird!
Unters Bett gucken, wenn dort jemand kratzt
Wenn ihr ein Dungeon Abenteuer bauen wollt, dann sollen sie sich aktiv entscheiden dort hinein zu gehen und dürfen nicht gezwungen werden den Weg hindurch zu suchen, weil sie aus Versehen das Schlafgift getrunken haben und gefangen genommen worden sind.



Das sind in meinen Augen die schlechtesten drei Anfangsmöglichkeiten, die mir so einfielen.
Könnt ihr anders sehen, dann schreibt mir bitte wieso.
Wenn ihr mir zustimmt, dann nennt mir gerne auch weitere Fehler beim Abenteuereinstieg, die ich noch nicht genannt habe.
Die sind übrigens alle gleich schlimm, es ist hier kein Platz Eins bis Drei.

Würde mich wirklich interessieren ob ihr das ähnlich seht oder ich sehr alleine damit stehe.
Bei Cthulhu wäre übrigens noch die Ominöse Erbschaft eines Schwippschwagers dritten Grades zu nennen, weil es da keine typische Tavernenszene gibt.
Ich weiß nicht ob Shadowrun solche Probleme hat, Fantasy hat sie aber leider all zu oft





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